La semana
pasada, el sitio dosdoce.com dio a
conocer su documento anual que empieza a constituirse en una referencia
obligada para el estudio de la cultura frente a la revolución tecnológica. El Anuario
de Cultura Digital 2016, los materiales abordan dos rubros: “Impacto de
Internet en la creación artística” y “Uso de nuevas tecnologías digitales en
festivales culturales”. En 2013, se ocuparon de “El impacto de las nuevas
tecnologías en la cultura”, tal como se reseñó en mayo de aquel año. Para 2014,
el tema abordado, también en el mes de abril fue “Museos y nuevas tecnologías”.
Siempre, el anuario elaborado por Acción Cultural Española (AC/E) permite
comparar lo realizado con profesionalismo en el mundo y en el entorno propio.
La tecnología y su uso evoluciona con celeridad. Las aplicaciones se
diversifican y naturalizan cada poco. Frente a ello, aún existen Museos que
pretenden presentar la ciencia y la tecnología con el registro de lo que
ocurrió hace diez años. En los anuarios ha quedado documentado esa
vertiginosidad. Demuestra, además, que el problema esencial de muchas
políticas: intentar trabajar, tratar, utilizar a los medios del siglo XXI con
fórmulas, concepciones, visiones y recursos del siglo XX.
Desde luego,
aprende quien así lo desea. Véanse algunos elementos del Anuario 2016. Mariana
Moura Santos, en el texto “El impacto de internet en la creación cultural”
expone: “Mientras el mundo se convierte en un gran centro digital, Internet es
el lugar donde se registra la mayor parte de la riqueza cultural, donde
adquirir un profundo conocimiento y tratar de propagarlo. Con la globalización,
Internet, un espacio donde la cultura no se pierde, sino que tiene la oportunidad
de ser recreada y reinventada, desempeña un papel fundamental, conectando a
gente, ideas, culturas y conocimiento”.
Paul Waelder,
en “El mercado del arte en la era del acceso” comenta: “La progresiva
introducción de nuevos canales de difusión y venta de obras de arte, así́ como
los modelos alternativos de comercialización de arte en formato digital, pueden
originar profundos cambios en un mercado anclado en viejas estructuras.el valor
de la obra de arte se ha basado tradicionalmente en la escasez de un objeto
único. Las reproducciones de una misma pieza solo se han permitido de forma
limitada, siendo el número de copias un factor que afecta al valor de la obra.
Sin embargo, ya con la fotografía y el video, las obras adoptan formatos que
permiten un amplio número de reproducciones. En el caso de las obras en formato
digital, dejan de existir limitaciones para su reproducción puesto que cada
copia es idéntica al original y los costes de duplicación son prácticamente
nulos. En lugar de comercializarse como un objeto único a un precio elevado,
una obra de arte digital puede distribuirse de forma masiva a precios
asequibles, de manera similar a como se comercializan películas, libros y
música en formato digital. Para los artistas de nuevos medios, los cambios
introducidos por estas plataformas y dispositivos en el mercado del arte no se
traducen automáticamente en un mayor interés por su obra, pero sí establecen
un contexto en el que las obras en formato digital pueden lograr un mayor reconocimiento
y gozar de cierta ventaja. Si, como afirma el galerista Steve Sacks, en el
futuro los coleccionistas de arte tendrán pantallas en las que se mostrarán las
piezas que han adquirido (Waelder, 2010a, p. 71), es lógico suponer que serán
las obras creadas para estos dispositivos las que tendrán mayor aceptación. Al
mismo tiempo, convivir con dispositivos digitales hace que las obras que
emplean esta tecnología no resulten una aberración, sino una expresión del arte
de nuestro tiempo. En definitiva, como señala Clay Shirky, es preciso que los
medios digitales sean lo suficientemente «aburridos» como para que un
espectador, ante una pieza alojada en una pantalla, no vea un dispositivo
tecnológico sino una obra de arte”.
Lara Sánchez
Coterón, en “Diseño de videojuegos y praxis artísticas disruptivas” señala:
“Podemos afirmar que los videojuegos, como instancias digitales de los juegos,
son posiblemente los artefactos culturales contemporáneos más singulares y
complejos, la forma cultural predominante del siglo xxi (Eric Zimmerman 2013).
Intentar analizarlos como dispositivo cultural responde al deseo de
reconocerlos como forma artística que deriva de la pulsión humana de jugar, una
necesidad equiparable al acto de componer música como construcción cultural
relacionada con el placer de escuchar sonidos, o crear narrativas y filmar cine vinculados al impulso humano de
transmitir historias (Costikyan 2013). El trabajo de artistas digitales y en
general de creadores de cualquier ámbito de las artes va a ser significativo y contribuir
a los modos, maneras y procesos de diseñar juegos digitales presentes y futuros
que además de serproductos de entretenimiento, de diversión,de relax o de
ensoñación, ofrezcan un nuevo medio para la expresión creativa. Diseños que se
conformen como instrumentos para el pensamiento conceptual o incluso como
herramientas de cambio social.
Montecarlo, en
“El audiovisual en la era digital”, indica: “La imagen fotoquímica y los
sistemas técnicos, industriales y económicos que la sustentaban han muerto o,
en todo caso, han entrado en fase de recesión irreversible; ya no se puede
considerar la tecnología vigente, sino más bien historia de la tecnología. Es
importante comprender que no se trata de un simple cambio de soporte, sino que
la llegada de la imagen digital afecta a la totalidad del proceso audiovisual.
Aunque también es necesario recordar que el concepto «imagen en movimiento»
sigue vigente.Todo son datos, representados en forma de imágenes en interfaces
varias. Hasta hablarde pantallas resulta anticuado, puesto que las superficies
de reproducción se han diversificado muchísimo.Existe un factor más en la
ecuación: la aparición de Internet y su aceptación masiva como un no-lugar que,
sin embargo, es un espacio de comunicación.Hay algo que tampoco se ha
comprendido en su totalidad, por lo que tampoco se han previsto sus ultimas
consecuencias, y es que la Red no es un medio, ¡es mucho más!La virtualidad se
ha instalado en nuestras vidas, y el on/off
ya no es una dicotomía.La digitalización del mundo (no solo del audiovisual),
sumada a la implantación de Internet, han cambiado para siempre el panorama en
que nos movemos, ha transformado eso que llamábamos «realidad». A día de hoy
podemos hacer películas sin necesidad de grabar nada situado frente a la cámara
y la imagen sintética ha alcanzado unas cotas de hiperrealismo tales que supera
en calidad a los entornos naturales.
El Anuario de
Cultura Digital es de los documentos más esperados. Permite refrescar, ubicar,
contextualizar, invitar a plantearse otros entornos en verdad creativos.
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